のんきな覚書

趣味の雑感を記すつもり

【FEエンゲージDLC有りルナ】使用ユニット感想【ネタバレ注意】

前置き

・ネタバレ注意

DLC・遭遇戦使用、ドーピングは使わなかった

・再移動最強!龍脈最強!連携最強!

・困ったら引き戻し、非力なら竜呪も視野

・この後薬と料理(速さ+3)で盛ってラスボスを処した。

↓エースです

リュール(主人公) ・固定成長の恩恵で前世(ハード)よりもスペックが高くなった。

・序盤は回避盾として最前線に、カムイ入手後は龍脈の錬金術師として大立ち回りを、エンゲージ+解放後はエースとして活躍した。得意技は辻斬り竜呪。必殺技は猛火計。

・力が前世よりも成長しているので火力は上がっているが、敵も堅くなっているので撃破という点ではエンゲージ+解放までそこそこにしか頼れなかった。とは言えカムイをフルパワーで使えるので立ち回りが強い強い。手パン錬成と素早さだけで前線にいたエドワード・エルリックに近い。実際の所、素のスペックはハードブーストフィルに近いと思うからなんでもやれそう。とは言え龍脈が最強の性能なので原則カムイ装備でしょう。

・エンゲージ+解放後はシンクロスキルと補正が強いシグルドを装備。エースとして申し分なかったがシグルドが余るケースは珍しいと思うのでロイが一番良いかもしれない(?)

・壁不足が災いして主人公なのにifのカムイ並に壁にされていた気がする。支援のないルトガー程度には頑張って耐えてくれるのでかなり堅い。

ブシュロン ・チキを装着して育成。ロット→ヘクトルマードック→アシュナードへと成長した。体格のおかげで意外と素早く、連携持ちのおかげで序盤から扱いやすい。レベルアップの回数の多さや序盤での竜変身の切りやすさからチキの相性は中々良い方だと思う。

・序盤は変身が強く、中盤以降は神器トマホークとガブリアスみたいなステータスのおかげで立ち回り自体は蒼炎アイクとケビンを割った感じに近くなった。PT全体が壁不足でもあり瞬間火力不足でもあったので、その分の負担を大抵押し付けられてていた大エースでしたね。

ヘクトルはウォーリアの微妙な耐久を補正してくれるので最終盤にエンゲージ。切り返しのおかげでグリフォン(速40↑)を受けで粉砕できる機会も増えたし悪くはなかった。

・斧使いなのに剣士みたいな成長率なのでパワーを期待するとイマイチだけど、基本的にケビンの立ち回りだと思えば中々強い。チキブシュロンはルナでも通用する事が分かり結構満足。

エーティエ ・軍神として大活躍。攻守のブシュロンに対して攻攻のエーティエ。アルフレッド!筋肉隊をありがとな! 速さの吸収の為に意図して敵を倒していたもののMVP23回で流石に笑ってしまった。

・力良好キャラ+リンの組み合わせはやはり強い。特にエーティエは速さがそこそこあるのでリンの補正が光る光る。序盤〜ラストまで大活躍していた。大体弓聖モズメだね。当然のMVP率だと思う。

・当然の様にウォーリアにしているが成長率も強いので文句なし。スナイパーの隠密流星群も魅力的だけど連携+力補正の利便性には敵わないかな。

セリーヌ ・可愛いので前世から続投。体型がイカスわね!数字が足りていない所(意味深)がお可愛い。キャラ的にも見た目からは想像し難いくらい生真面目で良いと思います。

・序盤のワープライナが優秀なので育てやすく、Lv10CCフロラージュは補正が強力なのでオルテンシア加入辺りまでは打点のあるヒーラーとして使いやすい。しかしその辺りを境に火力不足が目立ち始めるのがお辛い所。杖を振れるとは言え対抗を考えると難しいな?厳しい事を言うと愛がなければシトニリカやパンドロに適切なタイミングでバトンを託すのもアリかもしれない。

・最初はアンナにベレトを装着していたんだけれども、アンナに舞を踊らせると重装の突破にロスが生まれると言う問題にぶつかってしまった。そこでテュルソス適性を持ちワンパン性能が低いセリーヌにベレトをエンゲージ。これが功を奏して中盤以降も役割を手に入れたのでダンサーとして活躍した。後ろ向きではあるけれどもヴァジュラや天帝も(たまに)使えてほっこりするし、ベターな組み合わせだった。

・終盤は火力が微妙でHPが災いし受けも厳しいがテュルソスと杖振りのおかげで案外活躍してくれた。指導(魔力)もセネリオアンナの火力やオルテンシアの回復を盛るので存外悪くはない。テュルソストロンは連携が多いおかげでしこたま火力が出て強い。ここまでの強みが大体セイジのそれなので、魔力と引き換えに得た力は華炎が出ないと活きませんね……プレイヤーのメンタルを癒すと言う役割をこなしていたのでセリーヌは強キャラです。これだけは真実をはっきりと伝えたかった。

アンナ ・アンナはロリになると激烈に可愛い。IS、有能。モデリングもガチだし神企業なのかもしれん。

・賛辞はさておき、資金不足の対策と興味を兼ねて採用。前世は投資に手を出して破産しかける邪竜リュールだったので……光の弓マンか魔導師で迷ったけど杖を考慮して魔導師ルートに。

・前述(セリーヌ)の通りエンゲージ相手はベレト→セネリオ(18章以後)に。セネリオが超スペックな事もあり、そつなく強かった。サンダーストームやディザスターの破壊力のおかげで突破パズルのお手軽解決を図りやすい。

・魔導師の役割を安定してこなしてくれるので使用感に優れていた。討ち取られる時はプレイヤーが悪い時です。総じて令和のルーテwith範囲攻撃。

ユナカ

・回避盾として活躍しつつ、ルキナのおかげで高性能ファンネルになる頼れる姉貴。

・錬成ナイフの破格の性能を持ってしても敵が上級に染まる辺りから火力が厳しくなる……が打点補助要員として活躍できるので腐らない。素晴らしいバランスだ。絆盾で死線を凌ぐ事も稀によくある。

・ラスボス戦でも毒が通るのでスピードクリアを狙うなら短剣を2枠用意したいかもしれない。

スタルーク ・前世で級長運用をしたら強力だったので続投。

・強いと言えば強いのだが、級長リングを着けてハードで丁度良い火力だと言う事はルナでは少し足りないと言う事だったので読み違えてしまった。

・とは言え力×技◎その他◯と言うユニットであるため、狂嵐→級長ラッシュのコンボを安定して狙えるのは強かった。アイムールを当てられて1発耐えられるのは偉い。肝心の決定打としては月光ガチャに依存しがちだが、使いやすいユニットだった。

・弓枠がウォーリアになりがちなのでS弓や勇者弓を回しやすいのも追い風だ。弓と言う武器種が強いので損はしないユニットだろう。

ディアマンド GBAの傭兵が好きなので初期値・成長率共に生き写しの彼は採用せざるを得ない。

・アイクを付けて運用していたが基本70〜85点をさまようタイプの平たいユニットになってしまった。暁アイク(天空の月光抜き)みたいな性能なので通用はしているのだけれども。

・不動を活かした気合い耐えを合わせ、3枚目の壁として活躍。魔防の低さや守備の微妙さが相まって2枚目ではないのが泣き所だ。優等生みたいなHP・力・速・守は良い所ではあるが突破力に欠くのが辛い所。

・覇克・天空はチェインアタックでタコ殴りにされなければまあまあ強いのでアリなんだけど、対抗のパネトネが優秀なのも難しいか。色々言ったが間違いなく前衛として活躍してくれた。待ち伏せは微妙だったので他の良い感じな2000スキルを付けたい所。

・技が壊滅的なのでトマホークは連携トリガーとしてしか仕事をしないが、剣の方は逆に思ったよりも命中が良い。また、S剣を振れるので受け皿になりがち。勇者タイプは格下狩りには滅法強いが、同格以上だと普通のユニットになってしまうと言う感は否めないか。

アイビー ・飛行魔(杖)としてノータイム採用。このクラスは立ち回りの強さが約束されている。ダイムサンダはアツいが、拍動込みでも怪しいのでセリカを装備。ワープライナは最早必中ボルガノンになってしまったが、連携と重唱のシナジーが面白いのでなんかちょっと良い感じ。

・この世の終わりみたいな技故に拍動が無いとまず当たらないが、拍動のおかげで結構当たる。流石ね、師。杖にも乗るのでオルテンシアと合わせてフリーズ・サイレスを絶対に通す動きができるから強いね。

・どうせ触られる事があれば必殺で危ないので強気のヘクトル、セネリオ聖印。拍動エクスカリバーが中々優秀だぜ。期待通り魔法ユニットとして頑張ってくれた。

オルテンシア ・飛行魔+最強格の個人スキル。前世では強すぎて二度見した覚えがある。ルナ開始時点でミカヤ内定、採用内定だった。

・拍動に杖が乗るのは胡散臭いけど、おかげでここぞと言う場面で活躍してくれた。ドローやフリーズを使うのは必ず通したい時なのでありがたい。攻略計画を成り立たせる為の裏エース。

ミカヤも増幅の射程が杖全てに乗ってしまうのでカムイに迫る脱法の紋章士(エムブレム)だと思う。今回レスキュー・ワープ・リワープはかなり余ってしまったから次回はもう少し切っても良さそう。

セアダス ・縛りプレイでもない限り彼は使うでしょう。エンゲージユニットのターン制限やスペックも追い風。

・実は素早いおかげか普通に堅いので一発を耐えやすい。攻陣に参加できるアクアの強さとは対照的なユニットだ。1行動しか増やせない踊り子の中では最強格だと思う。

・余った紋章士になってしまったカミラを装備。浮いてる……す、すげぇ……

ゴルドマリー ・ご覧の通り壊滅的な槍不足に陥ったのもあり、ブレヒ枠が都合が良い事もあり採用が決まったゴルドマリー。龍脈とゴルドマリーの置き方が楽しかったので、キャラも含めお気に入りユニットである。

・打点不足に不安が見られたのでエイリークを装備した。破壊力が目に見えて上がったので大正解だった様に思える。ジークリンデ+月・太陽が強く、太陽分でHP満タンを維持できると痛快なのでそこも良い。守備が高いので対物理なら心強いのもヨシ!

・エンゲージ武器は物交換で持ち帰えできないのでジークリンデ→手槍、手槍→ジークリンデは不可能な事には注意しよう(n敗)

・どうでも良いがジークリンデの一撃の、インフレしきらない絶妙な威力のおかげで、切りかかる際に飛段の首を刎ねるアスマの顔が脳をよぎりがち。

モーヴ ・四狗であった俺はもういない!(ロイヤルナイト→ウォーリア)

・光の弓が余っており、マルスも余り、杖5枠は過多としてウォーリアに転職。ヴェイルは仕事くらい選べよと感じているかもしれない。モーヴの普通に高い魔力から放たれる光の弓も、鋼の斧もマルスのおかげで有能だった。ウォーリアマルスモーヴはかなり良い手ごたえだ。オススメです。

・ついでに怪しい速さを補う為の速さ+、結構優秀。

ヴェイル ・ビジュアルのセンシティブを極めたユニット。脚やボデーも超強いぜ。内面も撫子・ライス系なのでドセンシティブ。黒ヴェイルも動揺していない時は中々センシティブなのでヨシ!動揺すると闇マリクやバクラみたいになるのが難点か。

・カミラを装着していたが、補正は強いものの龍脈が扱い辛いのが難点だった。エンゲージ+解放後はカムイのバトンを受け継ぎ龍脈マンに。フルパワーカムイなのでもちろん超強力だった。兵種スキルとも噛み合っているしね。

・戦闘面では錬成ミセスコリデが非常に優秀。霧隠れと合わせリュール紋章と最も噛み合うと思う。加えてサンダー系も使えるので射程3を完備しており隙がない。オヴスキャリテはこの用法だと一般ボルガノン(重い)なので悲しいね……

・戦ってヨシ、龍脈を撒いてヨシの裏エース2だった。

PT総評

・連携を多めに採用したおかげで釣った後の殲滅力や対ボス性能はかなり高かったと思う。連携は配置パズルが面白いね。魔道も多めなので、まとまって動ける章なら安定をした攻略を行う事ができた。

・エーティエMVP23回(強調)ブシュロンMVP7回(まあまあ)

・一方で重装・騎馬(グレートナイト)を軽視し過ぎたせいでソドマスやグリフォンナイトに囲まれたり分断されたりすると、かなりきつい軍になってしまった。速い相手ではある意味仕方ないとは言え、ブシュロン以外の歩兵が単騎で受けるのはかなり危険なのでな……彼はさることながら、リュール・ディアマンド・ゴルドマリーも頑張った。でも一番頑張ったのは龍脈(炎)と龍脈(氷)ですね。 

・次プレイではブレヒとグリフォンナイトの解答を考えつつ、ハードと今回で使わなかったキャラをなるべく使っていきたいかな。